Baseado no sistema de RPG 3D&T, um rpg que funciona no clássico cenário da Tormenta. Seja um herói, anti-herói ou vilão, neste vasto mundo de magia e aventura.
 
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 Os Deuses Artonianos

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Kallyadranoch
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MensagemAssunto: Os Deuses Artonianos   Dom Nov 12, 2017 11:20 pm



Os Deuses



Em Arton, você pode venerar os deuses em troca de seu poder divino. Pode apenas demonstrar o devido respeito. Você pode até temer ou odiar os deuses. A única coisa quase impossível neste mundo é ser indiferente aos deuses — você pode tentar não dar atenção a eles, mas cedo ou tarde algum deles dará atenção a você!

A escolha de uma divindade padroeira é especialmente importante para clérigos, pois determina boa parte de seus poderes. Clérigos podem escolher qualquer deus compatível com sua tendência. Druidas, paladinos e rangers também atuam como servos
dos deuses, mas suas escolhas são mais restritas.

Tendência. A tendência do devoto não deve estar mais de um passo distante de sua divindade.

Domínios. Devotos de uma divindade podem adquirir seus talentos de domínio.

Adoradores Típicos. Você deve pertencer a uma destas raças ou classes para adquirir o talento. Devoto correspondente a esta divindade. Exceções: humanos de qualquer classe e clérigos de qualquer raça sempre podem escolher qualquer divindade.

Símbolo Sagrado. Todo devoto deve trazer consigo o símbolo sagrado da divindade, estampado na roupa (ou armadura), ou como jóia ou acessório (medalhão, cetro...). Nenhum poder oferecido pela divindade funcionará sem a ostentação desse símbolo.

Arma Preferida. Quando um conjurador usa a magia arma espiritual, esta é a arma manifestada.

(Texto tirado do Módulo Básico)

Divindades então são os seres mais poderosos do jogo, representam cada um domínio ou mais específicos e são indispensáveis. Cada um deles tem seu plano, um local, fora da materialidade mundana, onde eles tem o completo domínio e pode manifestar no mundo real através dos seus avatares, seres cujos corpos foram criados para manifestar todas as suas características divinas e mundanas. No nosso rpg, os deuses estarão ocupados pela administração e não serão de fato jogáveis a não ser que um recurso de trama seja necessário, contudo, como dito acima, é importante que a ampla gama de personagens que meditem poderes mágicos saibam sobre eles e sobre seus poderes, personalidades e tendências. E como eles se organizam.

Allihanna

A Deusa da Natureza representa a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. É a divindade principal dos druidas — embora estes tipicamente adotem uma postura Neutra, a Mãe Natureza demonstra amor por suas criações. Povos bárbaros veneram várias faces desta deusa, que costuma se manifestar como um animal de muitas cabeças.

Tendência: Neutra e Bondosa.

Domínios: Animais, Bem, Cura, Plantas.

Adoradores típicos: elfos, halflings, bárbaros, druidas, rangers.

Símbolo sagrado: para bárbaros e outros adoradores de animais, o símbolo corresponde ao respectivo animal. Para druidas costuma ser uma pequena árvore.

Arma preferida: bordão.

Azgher

O Deus-Sol é adorado por viajantes, justiceiros e povos do deserto. Nada acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher é benevolente, mas também exigente e orgulhoso. Sua caminhada diária pelos céus derrama calor e conforto sobre Arton — ele vê o mundo como um filho que merece cuidados, mas que também precisa mostrar respeito ao pai.

Tendência: Leal e Bondoso.

Domínios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.

Adoradores típicos: bárbaros, guerreiros, monges, rangers, paladinos.

Símbolo sagrado: um sol dourado.

Arma preferida: cimitarra.


Glórienn

A deusa dos elfos já foi muito adorada por todos os elfos, enquanto sua civilização durou, completa e dominante. Hoje seu culto é quase restrito a pequenos grupos ou mesmo indivíduos dessa raça que ainda se ressentem e sonham com o retorno de sua amada civilização e de sua deusa. Quando a nação dos elfos caiu, para os Globinoídes, a deusa entrara em desespero escolhendo Tauron, atual líder do Panteão, o deus dos Minotauros, como seu protetor. Glórienn guarda um eterno rancor por Ragnar, o deus culpado pela morte dos seus filhos, elfos, tal qual ainda se sente muito inseguro com a maioria dos outros deuses que deixaram isso acontecer. Atualmente a deusa foi reduzida a escala menor, contudo, ainda tem seus devotos espalhados pelo mapa.

Tendência: Leal e Bondosa

Domínios: Viagens, Natureza, Bem, Elementos

Adoradores típicos: Elfos, arqueiros, swashbucklers, guerreiros.

Símbolo sagrado: Um arco e uma flecha prateados

Arma preferida: Arco e Flecha

Hyninn

O ardiloso Deus da Trapaça é a divindade favorita dos ladrões. Cada guilda criminosa em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus, atuando como conselheiro ou até mesmo líder. Mas Hyninn é também louvado por regentes e estrategistas, que admiram sua esperteza. Ele tem ainda a simpatia dos halfl ings, visto entre eles como despreocupado e brincalhão. De todos no Panteão, apenas Valkaria gosta de Hyninn — ninguém mais é tolo o bastante para confiar nele.

Tendência: Caótico e Neutro.

Domínios: Caos, Enganação, Sorte, Viagens.

Adoradores típicos: halflings, goblins, bardos, ladinos, swashbucklers.

Símbolo sagrado: uma adaga atravessando uma máscara, ou uma raposa.

Arma preferida: adaga.


Kallyadranoch

O Deus dos Dragões anda esquecido, devido a uma punição imposta por Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta. É chamado apenas de “o Terceiro”, e mesmo este título é conhecido por pouquíssimos mortais. No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a Arton por Wynna, para ocupar o seu devido lugar no Panteão — e impedir que a Tormenta se torne um deus maior. Atualmente Kallyadranoch tem pouco poder, e ainda não conta com seu próprio Reino planar não tem acesso nem ao seu próprio reino planar mesmo nesse estado ele ainda pode conceder magia a seus devotos, e seu culto começa lentamente a retornar. Kallyadranoch é o verdadeiro criador dos Dragões, mesmo que poucos dos seus filhos o lembrem de fato.

Tendência: Leal e Maligno.

Domínios: Conhecimento, Destruição, Magia, Mal, Dragões e Poder.

Adoradores típicos: elfos, bárbaros, guerreiros, feiticeiros, dragões.

Símbolo sagrado: escamas de cinco cores diferentes.

Arma preferida: lança.


Keenn

O violento Deus da Guerra, responsável por maquinações e intrigas que resultam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva — e até mesmo o recente ataque de seu sumo sacerdote ao Reinado —, é ainda uma divindade muito popular, sempre invocado quando existe um inimigo a ser destruído. Seus clérigos atuam como conselheiros em muitas nações, instigando regentes a travar conflitos.

Tendência: Caótico e Maligno.

Domínios: Destruição, Força, Guerra, Mal.

Adoradores típicos:
minotauros, bárbaros, guerreiros.

Símbolo sagrado: escudo cruzado por espada longa, martelo de guerra e machado de batalha.

Arma preferida: machado de batalha.

Khalmyr

O Deus da Justiça era considerado o líder do Panteão, até a ascensão de Tauron a liderança. Sempre dividira essa posição nas discussões com Nimb, o Deus da Trapaça. Praticamente todos os seres justos de coração seguem o deus, que sempre defende a integridade num mundo onde sempre fora tão fácil ir a insanidade ou praticar atos maléficos. Khalmyr é louvado por aqueles que lutam pela justiça. As duas maiores ordens de cavaleiros em Arton foram criadas em sua honra: a Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr. Este é também uma das divindades principais dos anões, juntamente com Tenebra — conforme sua crença, estes deuses teriam gerado juntos a raça anã.

Tendência: Leal e Bondoso.

Domínios: Bem, Ordem, Proteção, Terra.

Adoradores típicos: anões, minotauros, guerreiros, paladinos, monges.

Símbolo sagrado:
espada sobreposta a uma balança.

Arma preferida: espada longa.

Lena

Lena é a deusa da fertilidade e da cura — enfim, a Deusa da Vida. É louvada principalmente em áreas rurais, onde camponeses oram por boas colheitas, e mães oram pela boa saúde dos fi lhos ainda não-nascidos. Suas sacerdotisas manifestam as mais poderosas curas mágicas — clérigas de Lena são sempre mulheres, assumindo o papel de mães gentis para a deusa criança.

Tendência: Neutra e Bondosa.

Domínios:
Bem, Cura, Plantas, Proteção.

Adoradores típicos:
elfos, halflings, monges.

Símbolo sagrado: lua crescente prateada.

Arma preferida:
não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia arma espiritual e similares.


Lin-Wu

É a divindade principal de Tamu-ra, o antigo Império de Jade. É retratado na forma de um dragão (sendo também chamado de  Deus-Dragão), embora não tenha ligação com Kallyadranoch. Para os tamuranianos, Lin-Wu é um guardião, o deus que protege o reino contra os males do mundo exterior, mesmo após ter falhado, eles ainda reconhece sua bravura. O Deus Dragão também é ligado à nobreza, tradição e honra, os valores maiores de Tamu-ra. Muitos samurais são servos ferrenhos de Lin-Wu, sendo assim semelhantes aos paladinos encontrados no resto do continente

Tendência: Leal e Neutro.

Domínios: Guerra, Ordem, Proteção, Sol.

Adoradores típicos: monges, guerreiros, paladinos, samurais.

Símbolo sagrado: uma placa de metal (geralmente aço) com a silhueta de um dragão-serpente.

Arma preferida: katana.



Marah

Enquanto outros deuses buscam guerra e massacre, Marah é a Deusa da Paz. É venerada por todos aqueles que não desejam lutar, aqueles que buscam solucionar conflitos de formas não violentas. Por vezes é vista como alguém fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento apenas por um pouco de paz. Mas engana-se quem pensa em Marah como alguém solene ou pacata; ela é também deusa do amor e alegria, aí residindo sua força verdadeira — pois de que adianta vencer uma guerra, sem paz e alegria para celebrar mais tarde?

Tendência: Neutra e Bondosa.

Domínios: Bem, Cura, Proteção, Sorte.

Adoradores típicos: elfos, halfl ings, qareen, bardos, monges.

Símbolo sagrado:
um coração vermelho.

Arma preferida: não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia arma espiritual e similares.

Megalokk

Enquanto Allihanna representa o lado belo e harmonioso das criaturas selvagens, o Deus dos Monstros é sua contraparte maligna. Uma fera insana e sanguinária, pai das bestas monstruosas — gigantes, quimeras, medusas... Estas criaturas, quando acham importante louvar a um deus, rugem o nome de Megalokk. No passado remoto de Arton, quando os lagartos-trovão reinavam, ele estava satisfeito. Agora, rosna raivoso diante de um mundo povoado por fracos. Megalokk gosta de importunar Allihanna, como um irmão mais velho.

Tendência: Caótico e Maligno.

Domínios: Animais, Destruição, Mal, Plantas.

Adoradores típicos:
goblins, minotauros, bárbaros, druidas, rangers.

Símbolo sagrado:
a figura de um monstro.

Arma preferida:
maça.

Nimb

O Deus do Caos representa o acaso, a sorte e azar. Se algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, então a culpa é de Nimb. Muitos o consideram um deus louco e perigoso: suas mudanças repentinas de comportamento são famosas. Alguns sustentam que seria Nimb, e não Khalmyr ou Tauron, aquele que realmente lidera o Panteão. Essas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que “Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb”.

Tendência: Caótico e Neutro.

Domínios: Caos, Sorte e quaisquer outros três (escolhidos aleatoriamente pelo mestre). Um mesmo clérigo não pode possuir domínios opostos. Ou pode...?

Adoradores típicos:
goblins, halfl ings, qareen, bárbaros, bardos, feiticeiros, ladinos, swashbucklers.

Símbolo sagrado: um dado de seis faces.

Arma preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer, determinada ao acaso pelo mestre.


Oceano

O Deus dos Mares é venerado por marinheiros, elfos-do-mar e outros povos marinhos. Houve época em que era ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para ampliar seus domínios (coisa que já fez algumas vezes), mas esses tempos ficaram para trás. Hoje ele é pacato, indolente, até mesmo apático. Acha os outros deuses pequenos, minúsculos em suas tramas mesquinhas, brigando por miseráveis pedaços de terra, enquanto seu reino é o mais vasto de todos.

Tendência: Neutro.

Domínios: Água, Ar, Animais, Plantas.

Adoradores típicos: minotauros, druidas, rangers.

Símbolo sagrado: uma concha.

Arma preferida: tridente.

Ragnar

Antigo deus menor da raça bugbear, Ragnar ascendeu como o Deus da Morte após a vitória da Aliança Negra dos goblinóides,
tornando-se a divindade principal destes e de outros monstros. Ao contrário do que muitos pensam, Ragnar não quer destruir Arton — e sim dizimar os humanos, elfos e anões, para vingar-se dos milênios de humilhação e derrota sofridas pelas raças monstruosas ao longo da história. Hoje ele está muitíssimo satisfeito em seu trono de ossos élficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas legiões bestiais.

Tendência: Caótico e Maligno.

Domínios: Destruição, Guerra, Mal, Morte.

Adoradores típicos: goblins (e outros goblinóides), bárbaros, guerreiros, rangers.

Símbolo sagrado:
um círculo branco eclipsado por um círculo negro.

Arma preferida:
maça.

Sszzaas

O Deus da Traição é também o mais inteligente e astuto entre os deuses. Em tempos remotos, tentou se apossar das vinte gemas de poder contendo a essência de todos os deuses, os Rubis da Virtude — mas seu plano foi descoberto por Khalmyr. Sszzaas foi então banido, considerado morto por seus seguidores, mas arquitetou um plano ainda mais engenhoso que possibilitou seu retorno ao Panteão.

Agora, após séculos de inquisição e quase extinção, seus homens-serpente e outros servos secretos voltam a louvar a glória do
Grande Corruptor, infi ltrados em palácios reais, igrejas ou mesmo grupos de aventureiros.

Tendência: Neutro e Maligno.

Domínios: Conhecimento, Enganação, Mal, Morte.

Adoradores típicos: bardos, feiticeiros, ladinos, magos, swashbucklers.

Símbolo sagrado: polígono de sete lados, com uma naja vertendo veneno pelas presas.

Arma preferida: adaga.

Tanna-Toh

A Deusa do Conhecimento é guardiã e provedora das ciências, cultura, artes e idiomas. Concedeu aos povos de Arton a palavra escrita — aquilo que diferencia os seres civilizados dos bárbaros. É reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles que devotam suas vidas ao estudo ou artes. Seus templos atuam como escolas e bibliotecas, e seus clérigos, como professores ou catequistas. Embora sábia e normalmente pacífi ca, Tanna-Toh é intolerante com os povos que escolhem a ignorância e brutalidade.

Tendência: Leal e Neutra.

Domínios: Conhecimento, Ordem, Proteção, Viagem.

Adoradores típicos: bardos, magos, monges, paladinos.

Símbolo sagrado:
rolo de pergaminho e pena.

Arma preferida: bordão.


Tauron

O Deus da Força, é o atual a líder do Panteão, é também patrono da raça dos minotauros. Corajoso e orgulhoso, representa dois conceitos que à primeira vista parecem opostos: a dominação dos fortes sobre os fracos, e a proteção dos fracos pelos fortes. Seus propósitos não podem ser claramente vistos como malignos ou benignos — mas ele é, acima de tudo, uma divindade de bravura, determinação, força física e força interior. Tauron é temido pelos dóceis e puros, mas venerado pelos fortes e corajosos.

Em sua compulsão por proteger e escravizar os fracos, Tauron acolheu Glórienn, a derrotada Deusa dos Elfos, como uma das
favoritas em seu harém. Este fato torna um tanto complicadas as relações entre seus devotos e os elfos.

Tendência: Leal e Neutro.

Domínios: Guerra, Fogo, Força, Ordem, Proteção.

Adoradores típicos: anões, elfos, minotauros, guerreiros, monges.

Símbolo sagrado: cabeça de touro em chamas.

Arma preferida
: machado grande.


Tenebra

A bela Deusa das Trevas é mãe de tudo que anda e rasteja no escuro, dos nobres anões aos sinistros licantropos e mortos-vivos. Embora seja muitas vezes tida como maligna, Tenebra protege igualmente todas as raças e criaturas noturnas e subterrâneas, boas ou más. Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é vigilante à noite — nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no início dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton, o dia ou a noite. A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas.

Tendência: Neutra.

Domínios: Mal, Morte, Proteção, Terra.

Adoradores típicos: anões, qareen, bardos, ladinos, magos.

Símbolo sagrado: estrela negra de cinco pontas.

Arma preferida: shuriken.


Thyatis

O generoso Deus da Ressurreição e Profecia representa as segundas chances. Seu dom maior é a prevenção ou correção dos erros — através de predições que evitam esses erros, ou reversão das mortes que tenham causado. Para Th yatis, ninguém deveria ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas. Dizem que alguns de seus clérigos são contemplados com poderosos dons de profecia e ressurreição, e que seus paladinos nunca morrem!

Tendência: Leal e Bondoso.

Domínios: Conhecimento, Cura, Fogo, Viagem.

Adoradores típicos: guerreiros, magos, monges, paladinos.

Símbolo sagrado: uma ave fênix.

Arma preferida: espada longa.

Wynna

Ela é a Deusa da Magia, louvada por magos, fadas, qareen, gênios, dragões e todos aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal além dos limites, Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois a magia é mais importante que a vida, e nunca deve ser negada a ninguém. Talvez por esse motivo Arton seja um mundo tão intenso em energias mágicas, e tão povoado por conjuradores arcanos.

Tendência: Caótica e Neutra.

Domínios: Água, Ar, Fogo, Magia, Sorte, Terra.

Adoradores típicos: elfos, qareen, bardos, feiticeiros, magos.

Símbolo sagrado: um anel metálico.

Arma preferida: adaga.


Valkaria

Deusa da Ambição e padroeira da raça humana, Valkaria concedeu a esse povo sua eterna insatisfação. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, esteve aprisionada em uma estátua gigante durante os últimos oitocentos anos, punida por tomar parte na criação da Tormenta. Sua prisão abrigava também um vasto labirinto planar. Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamente quando esse labirinto fosse vencido — o que aconteceu em tempos recentes, quando uma equipe de heróis a libertou. O culto a Valkaria, até então restrito às fronteiras do Reino-Capital, hoje volta a espalhar-se pelo Reinado e além.

Tendência: Caótica e Bondosa.

Domínios: Bem, Sorte, Guerra, Viagem.

Adoradores típicos: aventureiros; membros de todas as classes podem ser devotos de Valkaria.

Símbolo sagrado: a Estátua de Valkaria, ou seis faixas entrelaçadas.

Arma preferida: mangual.




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