Senhores da Tormenta
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Baseado no sistema de RPG 3D&T, um rpg que funciona no clássico cenário da Tormenta. Seja um herói, anti-herói ou vilão, neste vasto mundo de magia e aventura.
 
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 Modelo de Ficha

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Kallyadranoch
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Kallyadranoch


Mensagens : 57
Data de inscrição : 10/11/2017

Ficha do personagem
MP:
Modelo de Ficha Left_bar_bleue5/5Modelo de Ficha Empty_bar_bleue  (5/5)
HP:
Modelo de Ficha Left_bar_bleue5000000/5000000Modelo de Ficha Empty_bar_bleue  (5000000/5000000)
Atributos:

Modelo de Ficha Empty
MensagemAssunto: Modelo de Ficha   Modelo de Ficha EmptySáb Nov 11, 2017 1:37 am



Ficha

O modelo de ficha é o mesmo para todos os personagens. Ao montar sua ficha, esta deve ser postada em um tópico com o nome do personagem. Jogadores que tenham acesso ao livro de Kits ou os conheçam podem assumir algum deles até que estes sejam devidamente postados no fórum. Caso adote algum kit, as informações destes devem ser adicionadas ao final da ficha. A utilização de template não é obrigatória. Todos os personagens possuem 10 pontos para montar a ficha e podem pegar até 5 de desvantagem.



O Personagem

Nome: Como seu personagem se chama?
Idade: Sua idade?
Kit de Personagem: Qual sua especialização combativa? Clérigo? Guerreiro? Mago? O que?
Raça: O que você é?
Divindade: Qual deus você segue? Caso não siga nenhum em especifico, coloque panteão. Em caso de nenhuma divindade, ateu. Isto não adiciona nenhum bônus ou penalidade aos personagens, exceto clérigos, paladinos e demais grupos de seguidores.
Guilda: Preencha apenas se o personagem pertencer a uma; indisponível para personagens recém criados
Tendencia: Sua inclinação moral e ética.


As Estatísticas

HP: Seus pontos de vida. O calculo é feito a partir da formula: resistência x10, então um personagem com 2 em resistência, possui 20 de hp.
MP: Seus pontos de magia. Segue a mesma formula do HP.

FA: Força de ataque. É a soma de sua habilidade com a força ou o poder de fogo.
FD: Força de defesa. É calculado pela soma de sua habilidade com a armadura. O ataque do oponente é reduzido do valor de sua defesa. Caso esteja indefeso ou imobilizado, conta apenas o valor da armadura.


Características

Força: Sua força física e poderio de combate corpo-a-corpo.
Habilidade: Sua velocidade, coordenação, equilíbrio, precisão e até certo ponto a inteligencia do personagem.
Resistência: Também chamado de vigor, determina o quanto você aguenta tarefas cansativas. Também é usado para determinar seu HP e MP, além de sua resistência a algumas magias e efeitos.
Armadura: Sua capacidade defensiva. Pode ser representada por uma armadura de batalha, um amuleto que lhe da este valor... Enfim.
Poder de Fogo: O poder de ataque a distancia. É utilizado para ataques de longa distancia (exceto magias).


Características Secundarias


Vantagens: Pontos fortes do personagem que merecem algum destaque. Possui uma boa fama? Tem uma técnica única? É capaz de utilizar magia? Sua raça lhe da características especiais e estas fornecem bônus? Cada vantagem dever ser colocada SEPARADAMENTE aqui e com indicações de custo. Cada ponto gasto aqui é descontado dos pontos de personagem.

Desvantagens: O contrario do anterior. Representa as coisas em que seu personagem não é bom ou os problemas que ele possui. Estas podem variar de má fama, uma situação em que os SEUS PODERES não funcionam, maldições... Qualquer coisa que cause problemas ao SEU PERSONAGEM.


Background

Historia: O seu passado. O que você fazia? Quem você era? Como foi sua criação e sua educação? Mantem contato com as pessoas de seu passado?


Conhecimentos:

Pericias: São compradas com pontos de personagens (aqueles 10 que você ganha e os 5 de desvantagem). Grupos completos custam 2 pontos e especializações são 3 por 1 ponto.

Magias: Apenas aquelas que você é capaz de conjurar. Exceto em caso das vantagens CLERICATO, MENTOR e PATRONO, além de vantagens de KIT DE PERSONAGEM que determinem isso, não há adições de magias além das iniciais. Magias raras ou extremamente poderosas só podem ser adquiridas EM CAMPANHA. As iniciais são:

Ataque magico*:

Cancelamento de magia*:

Detecção de magia*:

Força Mágica*:

Pequenos Desejos*:

Proteção Mágica*:



Arsenal

Mochila: Caso o personagem possua algum item/objeto que queira que seja adicionado a mochila, coloque-o aqui. Itens raros e/ou artefatos mágicos serão desconsiderados.


Outras Informações

Pontos Gastos:
Pontos de Desvantagem:
Pontos de Vantagem:
Atributos:

Raça:
Raça - (Nome da Raça) [Custo]:
Kit de Personagem:
Kit - (Nome do Kit):

Thanks, Wynna


Código:
<center><div style="background-color: white; width: 500px; border-top: solid #996699 4px; border-left: dotted #996699 2px; border-right: dotted #996699 2px; border-bottom: solid #996699 4px; text-align: justify; color: black;">[size=18][right]O Personagem[/right][/size]
[b]Nome:[/b] Como seu personagem se chama?
[b]Idade:[/b] Sua idade?
[b]Kit de Personagem:[/b] Qual sua especialização combativa? Clérigo? Guerreiro? Mago? O que?
[b]Raça:[/b] O que você é?
[b]Divindade:[/b] Qual deus você segue? Caso não siga nenhum em especifico, coloque panteão. Em caso de nenhuma divindade, ateu. Isto não adiciona nenhum bônus ou penalidade aos personagens, exceto clérigos, paladinos e demais grupos de seguidores.
[b]Guilda:[/b] Preencha apenas se o personagem pertencer a uma; indisponível para personagens recém criados
[b]Tendencia:[/b] Sua inclinação moral e ética.


[size=18][right]As Estatísticas[/right][/size]
[b]HP:[/b] Seus pontos de vida. O calculo é feito a partir da formula: resistência x10, então um personagem com 2 em resistência, possui 20 de hp.
[b]MP:[/b] Seus pontos de magia. Segue a mesma formula do HP.

[b]FA:[/b] Força de ataque. É a soma de sua habilidade com a força ou o poder de fogo.
[b]FD:[/b] Força de defesa. É calculado pela soma de sua habilidade com a armadura. O ataque do oponente é reduzido do valor de sua defesa. Caso esteja indefeso ou imobilizado, conta apenas o valor da armadura.


[size=18][right]Características[/right][/size]
[b]Força:[/b] Sua força física e poderio de combate corpo-a-corpo.
[b]Habilidade:[/b] Sua velocidade, coordenação, equilíbrio, precisão e até certo ponto a inteligencia do personagem.
[b]Resistência:[/b] Também chamado de vigor, determina o quanto você aguenta tarefas cansativas. Também é usado para determinar seu HP e MP, além de sua resistência a algumas magias e efeitos.
[b]Armadura:[/b] Sua capacidade defensiva. Pode ser representada por uma armadura de batalha, um amuleto que lhe da este valor... Enfim.
[b]Poder de Fogo:[/b] O poder de ataque a distancia. É utilizado para ataques de longa distancia (exceto magias).


[size=18][right]Características Secundarias[/right][/size]

[b]Vantagens:[/b] Pontos fortes do personagem que merecem algum destaque. Possui uma boa fama? Tem uma técnica única? É capaz de utilizar magia? Sua raça lhe da características especiais e estas fornecem bônus? Cada vantagem dever ser colocada [b]SEPARADAMENTE[/b] aqui e com indicações de custo. Cada ponto gasto aqui é descontado dos pontos de personagem.

[b]Desvantagens:[/b] O contrario do anterior. Representa as coisas em que seu personagem não é bom ou os problemas que ele possui. Estas podem variar de má fama, uma situação em que os SEUS PODERES não funcionam, maldições... Qualquer coisa que cause problemas ao SEU PERSONAGEM.


[size=18][right]Background[/right][/size]
[b]Historia:[/b] O seu passado. O que você fazia? Quem você era? Como foi sua criação e sua educação? Mantem contato com as pessoas de seu passado?


[size=18][right]Conhecimentos:[/right][/size]
[b]Pericias:[/b] São compradas com pontos de personagens (aqueles 10 que você ganha e os 5 de desvantagem). Grupos completos custam 2 pontos e especializações são 3 por 1 ponto.

[b]Magias:[/b] Apenas aquelas que você é capaz de conjurar. Exceto em caso das vantagens [b]CLERICATO[/b], [b]MENTOR[/b] e [b]PATRONO[/b], além de vantagens de KIT DE PERSONAGEM que determinem isso, não há adições de magias além das iniciais. Magias raras ou extremamente poderosas só podem ser adquiridas [b]EM CAMPANHA[/b]. As iniciais são:

[color=#EEEEEE][spoiler="Ataque magico*"][b][color=#0000FF]Escola:[/color][/b] todas
[b][color=#0000FF]Custo:[/color][/b] 1 a 5 PMs
[b][color=#0000FF]Alcance:[/color][/b] longo;
[b][color=#0000FF]Duração:[/color][/b] instantânea

Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: esse efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia, sua chuva de meteoros/parede/mono-lito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.[/spoiler]

[spoiler="Cancelamento de magia*"][b][color=#0000FF]Escola:[/color][/b] todas
[b][color=#0000FF]Custo:[/color][/b] duas vezes o custo original (veja adiante)
[b][color=#0000FF]Alcance:[/color][/b] curto;
[b][color=#0000FF]Duração:[/color][/b] permanente

Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.[/spoiler]

[spoiler="Detecção de magia*"][b][color=#0000FF]Escola:[/color][/b] todas
[b][color=#0000FF]Custo:[/color][/b] 1 PM
[b][color=#0000FF]Alcance:[/color][/b] longo;
[b][color=#0000FF]Duração:[/color][/b] sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.[/spoiler]

[spoiler="Força Mágica*"][b][color=#0000FF]Escola:[/color][/b] todas
[b][color=#0000FF]Custo:[/color][/b] 2 a 10 PMs
[b][color=#0000FF]Alcance:[/color][/b] Curto
[color=#0000FF][b]Duração:[/b][/color] Sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar.  Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.[/spoiler]

[spoiler="Pequenos Desejos*"][b][color=#0000FF]Escola:[/color][/b] Todas
[b][color=#0000FF]Custo:[/color][/b] 0
[b][color=#0000FF]Alcance:[/color][/b] curto
[b][color=#0000FF]Duração:[/color][/b] sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito.
Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.[/spoiler]

[spoiler="Proteção Mágica*"][b][color=#0000FF]Escola:[/color][/b]  todas
[b][color=#0000FF]Custo:[/color][/b]  2 a 10 PMs por turno
[b][color=#0000FF]Alcance:[/color][/b]  curto
[b][color=#0000FF]Duração:[/color][/b]  sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.[/spoiler][/color]


[size=18][right]Arsenal[/right][/size]
[b]Mochila:[/b] Caso o personagem possua algum item/objeto que queira que seja adicionado a mochila, coloque-o aqui. Itens raros e/ou artefatos mágicos serão desconsiderados.


[size=18][right]Outras Informações[/right][/size]
[b]Pontos Gastos:[/b]
[b]Pontos de Desvantagem:[/b]
[b]Pontos de Vantagem:[/b]
[b]Atributos:[/b]

[b]Raça:[/b]
[spoiler="Raça - (Nome da Raça) [Custo]"][/spoiler]
[b]Kit de Personagem: [/b]
[spoiler="Kit - (Nome do Kit)"][/spoiler]</center>
<div style="text-align: right;">Thanks, [url=http://rpg-tormenta-chaos.forumeiros.com/u1][color=#FF9933]Wynna[/color][/url]</div>
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